Пять основных стратегий игры в нарды

В коротких нардах (бэкгаммоне) принято выделять пять основных планов: гонку, игру на удержание, прайм, блиц и бэкгейм. Партия редко идёт по одному плану от начала до конца, но в каждый момент полезно понимать, какой из них сейчас ваш. Ниже — обзор всех пяти: в чём идея, когда выбирать и чем рискуете.

1. Гонка

Идея: увести все шашки домой и вывести их с доски быстрее соперника. Гонка начинается, когда шашки разошлись и контакта больше нет, — дальше решают только кубики и аккуратный вывод.

Когда выбирать: если вы впереди по счёту очков. Средний бросок даёт около 8 очков, так что отрыв в один-два броска в гонке уже весом. Если вы позади, стремиться к гонке бессмысленно: разрыв контакта лишит вас шансов на удар.

2. Игра на удержание

Идея: держать якорь — две шашки на одном пункте — глубоко на половине соперника и ждать, когда он оставит одиночную шашку. Лучшие якоря для этого — на 5-м и 4-м пунктах соперника, а также на его бар-пункте: оттуда простреливается вся его внешняя доска.

Когда выбирать: при умеренном отставании в гонке. Чем больше шашек соперника ещё стоит на его средних пунктах (13-м и 8-м), тем вероятнее, что при переходе домой он подставится. Если он уже перевёл шашки поближе к дому, шансы на удар падают.

3. Прайм

Идея: построить стену из занятых пунктов подряд перед задними шашками соперника. Шесть пунктов подряд — полный прайм, через него не пройти. Пять пунктов подряд пропускают шашку только с броском 6 и только если она стоит прямо перед стеной. Прайм строят где-то между своими 2-м и 11-м пунктами, а потом сдвигают его в дом и закрывают пойманные шашки.

Отдельный случай — «прайм против прайма», когда стены есть у обоих. Здесь решает время: кто первым будет вынужден разрушить свою стену, тот обычно и проигрывает. Поэтому в такой борьбе выгоднее отставать в гонке — у вас больше запасных ходов, чтобы не ломать стену.

4. Блиц

Идея: атаковать шашки соперника в своём доме — бить, закрывать пункты и не давать ему войти с бара. Цель — закрыть все шесть пунктов дома, пока одна или две его шашки на баре. Удачный блиц часто приносит марс.

Когда выбирать: если у вас в доме уже есть пункты, а у соперника — нет, и у вас достаточно шашек рядом для атаки. План обязывает: начав, приходится продолжать и рисковать. Если соперник успел встать якорем в вашем доме, атака выдыхается, и вы остаётесь с разбросанными шашками.

5. Бэкгейм

Идея: держать два якоря в доме соперника и ждать удара в самом конце партии, когда он выводит шашки. Классически сильными считаются якоря на 2-м и 3-м или на 1-м и 3-м пунктах соперника; пара на 1-м и 2-м — самая слабая.

Когда выбирать: только при большом отставании в гонке и почти никогда — сознательно с начала партии. Обычно бэкгейм складывается сам, после того как соперник побил много ваших шашек. Главная проблема — время: ваши остальные шашки должны успеть подождать удара, не разрушив собственный дом. План рискованный: он часто заканчивается проигрышем марсом.

Сочетание планов

Между чистыми планами есть промежуточные. Самый частый — игра «на два фронта»: вы строите мини-блок из трёх-четырёх пунктов и одновременно готовы атаковать. Если соперник встал якорем, вы продолжаете расширять блок; если подставился — переходите к блицу. Такая гибкость ценна в неясных позициях.

Короткий обзор с практическими советами — на странице «Стратегия нард». Подробнее о прайме — в статье «Одна из выигрышных стратегий», а о выборе между атакой и блоком — в статье «Атака или прайм».